マーラ様使用・対策講座(その1)

と言うわけで、今回からChaosBreakerタグにしてみた。
その1では、使用するにあたってという事でまとめてみる。


まず、マーラ様の特徴から
設置型モンスター+爪等々を使用して戦う魔法系キャラ。
当然、物理防御は薄いが、ワンチャンスから楽勝で1ゲージ5割行ける破壊力が魅力。
大将においておけば、ヘルパーも高速D攻撃→拘束系多段技で追撃も可能な良性能。


魔法系キャラでは、必殺技の特徴から、接近戦をこなす必要のある魔法キャラの位置づけ……かなぁ。


▲地上戦・空中戦の立ち回り
地上戦では、基本はAスケルトンを撒いてゲージを回収しつつ、リーチの長い6Bで押していく。
Cスケルトン3段目が当たれば、6Bは確定で当たるので、
安定を求めるならこれが鉄板かと。


空中戦は基本やらないキャラではあるが、
空対空は信頼のリーチがある6B。
もしくはバクステしてBゾンビを置いて、相手の着地点に罠を張る。
地対空なら、相殺昇竜をするか、ワイトタッチを使う。
ワイトタッチは対空性能が以外に高く、D判定なので案外打ち勝てる。


次、置き攻めについて
マーラの爆発力は置き攻めにあると言っても良いと思いますが、
その前提として相手をダウンさせる必要があります。
ダウンさせる方法は色々あるので今回は割愛しますが、
置き攻めパターンは大きく分けると3択。


(1):下段攻撃始動
2A→Aスケルトン→6B→ワイトタッチとやるおなじみのコンボ。
ワイトタッチでかなりゲージも稼げてお得。
他には、
2C→ヒット確認→スケルトンアーミー or 魔球
2C or 2A → Aデスボーン → 魔球と、レシピは豊富。


(2):中段始動
5Dからスタートするコンボ。
マーラ様は下段始動が強いイメージがあるので、
こちらも撒いておくと、結構喰らってくれる。
5Dヒット後は、下段と同じ繋ぎで大体繋がります。


(3):投げ
まあ、ガード固める相手には有効かと。


▲必殺技の使いどころについて
○スケルト
A:隙が少ない為、通常攻撃からの繋ぎ、牽制に一番振る事になる骨の人を召還する。(2ヒット)
B:ワンテンポ置いて、浮かし攻撃をする。稀においておくと引っかかってくれたりする。
C:リターンを求めるならこいつ。Aにこれを混ぜて機能させる。3段目があたれば追撃チャンス。


○ゾンビ
下段で、ヒットすると多段ヒットし、ダウンを奪う(受け身可能)
但し、こちらが先に動けるので、ダッシュして近づく事で置き攻めなり、
択をかけるのに便利な技。
しかし外せば、コンボを1セット喰らうので、使用方法には注意。
一番多いと思われる失敗例は、足下狙いでCゾンビ等を振ったら、
前ジャンプされてフルコン喰らう。or ゾンビガード後、超必余裕でしたかと。
バッタ戦法や、空中飛び道具振りまくりの相手には有効なので、痛い目をみせて上げましょう。


○デスボーン
ちょっと出の遅い対空技、基本はAで出す。
コンボの締めや、魔球への繋ぎに使うのが主な使い道かと。


○ワイトタッチ
対空に使ったり、アーマーつぶしに使える打撃投げ技。
ロック技でもあるので、使いようによっては、業者すり抜けとか、
台車すり抜けも出来たりする。
コンボから使うなら、6B→ワイトタッチが一番簡単。


▲超必について
二つあるが、
無敵が長いが、発生保証は無いスケルトンアーミーと
無敵は少ないが、発生保証のある超魔球の二つ。
両方とも、直撃で軽く4割以上は行ける威力を持つ。
アーミーは暗転返しに使えたりするので結構便利。
魔球は魔球で、ボタン押しっぱなしでガードされてもかなりの削り量を誇る。


とりあえず今日はこの辺で締めます。